Wild Card Joker

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Wild Card Joker

Mensagem por Gregar em Qui Jan 08, 2015 12:34 am

Nome: Joker
Idade: 18
Sexo: Masculino
Raça: Meio-Demônio
Moedas: 100
Posição: Tenente



Aparência:  Joker é um jovem com cabelos loiros e olhos profundamente azulados, repletos de uma serenidade e resolução anormais. Seu físico é pouco marcado por feridas ou testes passados, tampouco é grandemente atlético ou troncudo, Joker consegue até mesmo ser uma pessoa franzina, ele não mais alto que a media, e não pesando mais do que aquilo necessário para não torna-lo magro. Suas feições são inclusive um tanto delicadas, traindo os ofícios e verdadeiras capacidades do meio-demônio. Assim como todo o restante dos membros de sua ordem, Joker possui tatuado em seu ombro as marcas de sua organização, o conjunto de três asas negras. Muitas vezes usando vestes simples e uniformes militares, o jovem não possui real apresso pela vaidade, muitas vezes mantendo as mesmas roupas monocromáticas que gosta de vestir. Sempre que usa em excesso suas capacidades mágicas, algumas características não humanas são apresentadas no jovem, a primeira delas são seus olhos que adotam uma coloração dourada, juntamente de suas íris que assumem a forma de losango. Além um par de chifres passa a surgir de suas têmporas, assim como sua pele passa a se tornar anormamente pálida e fria.

Personalidade:  Joker possui um exterior calmo, uma pessoa que não importando a situação não se mostra abalado emocionalmente, sendo analítico na maior parte do tempo. Ainda assim sua clara impulsividade sempre está oculta em suas ações, sendo sua irá tão rara quanto aterradora. Sua postura é madura para sua idade, seja nas palavras ditas por ele ou na forma com ele se porta. Prezando pela etiqueta e pelo conhecimento, é um jovem reservado em relação a desconhecidos, mantendo pouco mais que o dialogo necessário, ainda que se mostre mais relaxado e até brincalhão com seus companheiros. Joker ter uma grande admiração pela vida selvagem, variando desde todos os tipos de animais e plantas que vivem dentro e fora de Valiheimm, sentido até mesmo alguma inveja deles e daqueles que não conhecem a luta, podendo viver tranquilamente suas vidas sem se preocuparem em enfrentar hordas de demônios e criaturas. Não sendo sádico, tão pouco piedoso, Joker preza pela maneira mais efetiva aquela mais divertida.

História: Assim como tantos outros Joker nasceu com o único objetivo de ser uma arma, em outra época ele poderia ter tido uma família normal ou um nome, mas sua herança demoníaca fez com que ele fosse um órfão perfeito. Desde quando ele pode se lembrar, o garoto já estava preso por detrás daquelas paredes, ele como todas as outras crianças tinha sido recrutado ainda recém nascido para a ordem dos Caídos. Um grupo militar especializado em criar soldados descartáveis para o combate contra os demônios, desde seus quatro anos de idade quando os treinos começaram, o garoto teve todo o conhecimento necessário para enfrentar as criaturas, bem gravado em sua cabeça. Como lidar com certo demônio, o que fazer em determinada situação, quem abandonar caso a situação pedisse, junto de todas as outras crianças ele foi moldado para ser o soldado perfeito.

Aos seus seis anos, quando julgado com idade apropriada, o garoto passou a ser atirado nos combates físicos. Testes que envolviam não apenas a aptidão física, como também a resistência da mente e do corpo a longos períodos de tortura, todas adornadas por sessões de combates entre as crianças e seus instrutores, ou entre criança e criança. Cada qual mais brutal que anterior. Vivendo entre a fina linha entre o desespero e a sanidade, as crianças sem nomes lutavam diariamente para provar seu valor para aqueles a quem serviam. Os que falhavam eram apenas descartados, muitos eram mortos em combates simulados, outros tantos enviados em missões claramente suicidas, e apenas alguns dados de alimento para os demônios, ver seus companheiros tombarem era uma rotina lastimável para o jovem número catorze. Que apenas com seus dezesseis anos teve alguma real esperança em sua vida.

Sua capacidade mágica já havia sido treinada, seu corpo possuía a resistência necessária, tudo nele havia sido criado apenas para uma função, massacrar seus inimigos. E fui juntamente de outros quinze membros que o garoto se graduou, uma data especial onde todos receberam a mesma tatuagem que indicava o sucesso, assim como foi neste dia onde pela primeira vez os quinze possuíram um nome. A bem verdade é que como agentes eles precisariam de um codinome, uma forma para que seus aliados se referissem a eles, não passava de nada mais que isso, mas foi tal atitude simples que movimentou todos os quinze por anos. O garoto que antes era chamado por um número, passou então a atender pelo nome de Joker, uma pequena piada criada pelos instrutores em relação ao poder do garoto. Juntos, aqueles quinze eram imbatíveis, e por anos eles realizaram diversas missões ao redor do desconhecido, até que por fim um convite chegou ao garoto. Um convite exclusivo a ele para mais uma missão suicida, adentrar novamente o que não é conhecido, mas dessa vez não pelos Caídos ou por seus companheiros, e sim por aquilo que poderia ser a derradeira esperança naquela guerra, ele agora lutava pelos Guardiões das Sombras.


Poder/Magia:  
Wild Card:
Diferentemente do comum, a capacidade mágica de Joker engloba um conjunto ao invés de uma especialidade. O meio-demônio é capaz de invocar um total de vinte e uma cartas diferentes, cada qual possuindo uma única capacidade básica. Todas estas cartas possuem um mesmo peso, podendo ser atiradas como facas, ou podendo inclusive se manterem fixas a uma superfície como se por sucção. Joker é também capaz de controlar com sua mente as cartas, podendo usa-las individualmente ou somadas, aumento a capacidade e potencial de cada tipo de carta.Todas as cartas podem ter suas capacidades ativas posteriormente ao momento em que arremessadas, permitindo um acumulo de cartas antes que uma habilidade seja ativa, ainda assim sempre que uma carta de certo tipo é ativa, todas do mesmo tipo também são ativas.
Cartas:

0 - Tolo:

A capacidade do Tolo esconde o poder para dispersar algum efeito mágico. Ao ser atirada contra uma magia já existente, a carta enfraquece a magia em si, podendo até mesmo cancela-la ou reduzir seus efeitos e possíveis danos. Ao ser atirada contra um ser, as capacidades mágicas do ser ficam afetadas, dificultando o uso da magia para ele.
1 - Mago:

A carta do Mago possui a capacidade de irromper em chamas, causando uma breve explosão que espalha o fogo por uma determinada área, o alcance e capacidade da explosão podem ser aumentados de acordo com a quantidade de cartas na area.
2 - Sacerdotisa:

A Sacerdotisa é responsável pela cura, uma vez que toque em um alvo ela cura suas feridas mentais e físicas, e restaura sua energia,  causando uma breve sensação de alivio.
3 - Imperatriz:

Uma vez ativa a Imperatriz congela uma are aproxima de si. Cobrindo todo o espaço afetado com uma grossa e sólida parede de gelo, que pode ser usada tanto para prender algo dentro de si como para inibir alguma coisa de se mover.
4 - Imperador:

Quando ativo o Imperador, libera uma forte descarga elétrica ao seu redor, eletrocutando tudo que esteja imediatamente próximo a ele.
5 - Hierofante:

Uma vez ativa a carta do Hierofante, une dois pontos por uma corrente. Esta corrente de ferro possui alta resistência e tamanho fixo, não podendo ser expandida a menos que quebrada.
6 - Amantes:

Invocada sempre em par, a carta dos Amantes liga as mentes de dois alvos, permitindo que eles se comuniquem telepaticamente, além de permitir que os dois afetados sempre saibam onde cada um está localizado.
7 - Carruagem:

Esta carta invoca uma carruagem guiada por dois leões, essa carruagem segue uma direção determinada como norte ou até certo lugar, podendo ser usada como meio de transporte, mas nunca podendo ter sua direção alterada.
8 - Justiça:

A carta da Justiça libera uma forte luz ao redor da área de ativação, esta luz causa danos e queima todos os seres de origem demoníaca afetados por ela.
9 - Eremita:

Assim como a carta dos Amantes, o Eremita também é invocado aos pares. Com sua ativação os dois alvos afetados passam a se repelir enquanto as capacidades da carta estiverem ativas, sendo virtualmente impossível que eles se toquem devido ao poder do Eremita.
10 - Fortuna:

A Roda da Fortuna é responsável por liberar uma potente explosão de ar, um movimento que apesar de não causar danos diretos afeta a audição e atordoa aqueles muitos próximos.
11 - Força:

Ao custo de tornar o afetado ensandecido, a carta da Força aumenta as capacidades de força, agilidade e destreza de um alvo, que se passa a atacar tudo e todos que se locomovem.
12 - Enforcado:

O Enforcado aumenta as capacidades defensivas de um alvo, gerando uma melhora em sua resistência a venenos e a intoxicações, magias e até mesmo uma melhoria  em sua própria regeneração.
13 - Morte:

Sendo o oposto da carta da Justiça, a Morte gera um campo de energia das trevas que afeta apenas seres não demoníacos. Ferindo-os enquanto eles manterem o contato com o campo energético.  
14 - Temperança:

A carta da Temperança paralisa um alvo que toque, a paralisia pode ser tanto parcial quanto total, tendo o tamanho do alvo e seu vigor físico grandes influencias.
15 -Demônio:

A carta do Demônio é responsável por domesticar uma criatura de origem diabólica, forçando, comandos através do poder da carta. Quanto maior o poder do demônio em questão mais dificil é de mantê-lo sob controle, sendo necessárias mais cartas para fazê-lo.
16 - Torre:

A Torre serve para descontrair qualquer objeto não biológico, podendo literalmente demolir qualquer parede, torre, ou obstáculo que toque. Suas capacidades funcionam apenas para alvos não biológicos.
17 - Estrela:

A carta da Estrela aumenta a velocidade de seu alvo, o impulsionando para uma direção determinada que não pode ser alterada até que o alvo aterrisse em seu destino.
18 - Lua:

Aqueles afetados pelo poder da Lua, se tornam imperceptíveis aos não afetados. Capacidades espécies ainda podem permitir o rastreio, mas a olhos nus apenas alguém que esteja sob efeito da carta pode perceber outra pessoa sob o efeito dela.
19 - Sol:

Quando é ativa a carta do Sol emite um poderoso brilho que cega temporariamente todos aqueles próximos, não causando nenhum dano permanente.
20 - Julgamento:

O grande trunfo de Joker, as cartas do Julgamento são mais pesadas que o restante delas, assim como mais afiadas, podendo ser atiradas como simples facas de arremesso, sem nenhuma capacidade magia real.
21 - Mundo:

Aquele que for tocado pela carta do Mundo é capaz de projetar sua consciência para fora de seu corpo momentaneamente, desta forma sendo capaz de verificar locais muito mais distantes como também locais selados de outra maneira. Ainda assim enquanto sob efeito da carta, o usuário fica completamente indefeso, tendo de voltar todos os seus sentidos para sua busca.


Itens:  
Contract Book:


Um livro arroxeado feito especialmente para Joker, este artefato permite o armazenamento de qualquer uma das cartas invocadas por ele, para que todas possam ser usadas posteriormente sem sofrerem influencias externas.
Fang:


Uma espada de uma mão, um presente para Joker de seus antigos companheiros.
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Re: Wild Card Joker

Mensagem por A Morte em Qui Jan 08, 2015 9:36 am

Ficha aceita

Ok, vamos lá, eu não editei sua ficha eu mesmo e coloquei os custos lá porque o fórum tem me sacaneado e toda vez que faço isso ele apaga um ou outro code, ai ficaria o dia todo editando a ficha por que os codes somem. Anyway

SKILLS:
Tolo: Custo 20
Mago: Custo 20
Sacerdotisa: Custo 40, danos muito graves não são totalmente curados, apenas amenizados, a carta permite curar a pessoa totalmente durante dois turnos, após isso ela volta a como estava antes do efeito de A Sacerdotisa, se ele se esforçar para manter mais do que isso receberá os danos que curou no lugar do ferido.
Imperatriz: Custo 20, O gelo dura dois turnos, não congela muita coisa mas ainda sim é o suficiente para paralisar alguma parte do corpo ou prender algo. Poucas quantidades de gelo duram mais.
Imperador: Custo 50, Causa dano instantâneo a quem está ao seu redor, não é muito dano entretanto ainda sim é possível eletrocutar as pessoas/coisas caso o usuário consiga enconstar no alvo, quanto mais tempo encostando mais forte é a carga elétrica. Dura dois turnos ativa.
Hierofante: Custo 30
Amantes: Custo 10
Carruagem: Custo 60
Justiça: Custo 30, Não é muito útil contra demônios superiores, mas é de grande ajuda contra os pequenos, efeito instantaneo.
Eremita: Custo 20, dura três turnos.
Fortuna: Custo 50, Essa sim é boa contra demônios grandes.
Força: Custo 30
Enforcado: Custo 20
Morte: Custo 60, Não existem muitas coisas sagradas e ferí-las não é um trabalho muito fácil.
Temperança: Custo não fixo, quanto maior o cara maior o custo, se tentar paralisar algo MUITO ABSURDAMENTE mais forte que você podem ocorrer danos ao conjurador da magia.
Demônio: Assim como a carta da Temperança o custo não é fixo, fazendo com que o conjurador tome cuidado ao tentar domesticar algo, afinal, o custo pode acabar com os calculos, e ele é crescente, se já tiver usado uma carta do demônio uma segunda vai custar mais do que a primeira.
Torre: Custo 30/50/70 dependendo do material que você quer demolir.
Estrela: Custo 20
Lua: Custo 40
Sol: Custo 30
Julgamento sem custo.
Mundo: Custo 70
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Re: Wild Card Joker

Mensagem por Gregar em Dom Jan 11, 2015 5:18 pm

Habilidades liberadas até o momento:

0 - Tolo
1 - Mago
4 - Imperador
6 - Amantes
7 - Carruagem
9 - Eremita
10 - Fortuna
11 - Força
14 - Temperança
15 - Demônio
18 - Lua
19 - Sol
20 - Julgamento
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Re: Wild Card Joker

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